A partir de esta página puede:
Volver a la pantalla de inicio con las estanterías virtuales... |
Resultado de la búsqueda
2 resultado(s) búsqueda de la palabra clave 'OCIO'
Refinar búsqueda Consulta a fuentes externas
Plan de negocios para la implementación de un Centro de Entretenimiento de Videojuegos ubicado en la Ciudad de Tarija / Martínez Alarcon, Pedro Fernando
Ubicación : TP658.11/MAR Autores: Martínez Alarcon, Pedro Fernando, Autor Título : Plan de negocios para la implementación de un Centro de Entretenimiento de Videojuegos ubicado en la Ciudad de Tarija Fuente : Tarija [BO] : UAJMS, abr. 2021, 121 p. Notas : Incluye Bibliografía
Incluye CD-ROM
Temas : VIDEOJUEGOS – CENTROS DE OCIO – PROYECTO DE EMPRESA, NUEVAS EMPRESAS – ORGANIZACION, MARKETING – PLANIFICACION, ANALISIS DE MERCADO, GESTION DE MARKETING Resumen : SIN RESUMEN
INTRODUCCION. - Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron una carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC. Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.
La idea de usar un monitor electrónico para brindar entretenimiento interactivo, se podía ver únicamente en laboratorios y universidades alrededor de los Estados Unidos.
Uno de los primeros ejemplos viene de 1958, cuando un investigador en los Laboratorios Brookhaven, modificó una de las computadoras y construyó controladores para la mano para simular un partido de tenis.
Más tarde, en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), aparecieron juegos como Spacewar en 1962. Este necesitaba del uso de una computadora grande y cara.
Pero los videojuegos no se popularizaron hasta 1972 con el lanzamiento del MAGNAVOX ODYSSEY, y el exitoso PONG. Esta nueva forma de entretenimiento fascino a la gente joven y es así cómo empezó la locura que hoy es una industria multi-billonaria y con el paso del tiempo surgieron nuevas consolas conforme avanzaba la tecnología.
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos, pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además, es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios....leer masleer menosReserva
Reservar este documento
Ejemplares
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Nro de Inventario 063596 TP658.11/MAR Trabajo de Profesionalización BIBLIOTECA CENTRAL AREA BANCO DE TESIS Disponible 12568^bBCEN Documentos electrónicos
43232_PRELIMINARESAdobe Acrobat PDF
43232_RESUMENAdobe Acrobat PDF
43232_MARCO TEORICOAdobe Acrobat PDF
43232_BIBLIOGRAFIAAdobe Acrobat PDF
43232_ANEXOSAdobe Acrobat PDF Colección Argumentos, 69. Del paro al ocio : XI Premio Anagrama de Ensayo / Racionero, Luis
Ubicación : E864.62/R124d Autores: Racionero, Luis, Autor Título : Del paro al ocio : XI Premio Anagrama de Ensayo Fuente : Barcelona [ES] : Anagrama, 1994, 149 p. Temas : ENSAYOS ESPAÑOLES, LITERATURA ESPAÑOLA, ENSAYO - DEL PARO AL OCIO Resumen : Sumario : 1. Ocio, negocio y paro. 2. Desarrollo sin crecimiento. 3. Indicadores sociales y calidad de vida. 4. Urbanismo y ecología. 5. Las dos culturas. 6. La nueva clase ociosa: beatniks, hippies, punk. 7. América narcissita. 8. Rusia estajanovista. 9. El derecho al ocio. 10. La sociedad postindustrial. 11. Un modelo de cambio social. 12. Otium cum dignitate. Reserva
Reservar este documento
Ejemplares
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Nro de Inventario 050453 E864.62/R124d Libro BIBLIOTECA CENTRAL SECCION LITERATURA E HISTORIA Disponible 8168^bBC
RECURSOS CIENTIFICOS
RECURSOS GRATUITOS MICROSOFT
Portal Universitario Biblioteca de la Universidad Juan Misael Saracho Buscar en Google
(c) 2012 Universidad Automa Juan Misael Saracho
Sitio potenciado con software libre y de codigo abierto
Tarija - Bolivia
(c) 2012 Universidad Automa Juan Misael Saracho
Sitio potenciado con software libre y de codigo abierto
Tarija - Bolivia