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Plan de negocios para la implementación de un Centro de Entretenimiento de Videojuegos ubicado en la Ciudad de Tarija / Martínez Alarcon, Pedro Fernando
Ubicación : TP658.11/MAR Autores: Martínez Alarcon, Pedro Fernando, Autor Título : Plan de negocios para la implementación de un Centro de Entretenimiento de Videojuegos ubicado en la Ciudad de Tarija Fuente : Tarija [BO] : UAJMS, abr. 2021, 121 p. Notas : Incluye Bibliografía
Incluye CD-ROM
Temas : VIDEOJUEGOS – CENTROS DE OCIO – PROYECTO DE EMPRESA, NUEVAS EMPRESAS – ORGANIZACION, MARKETING – PLANIFICACION, ANALISIS DE MERCADO, GESTION DE MARKETING Resumen : SIN RESUMEN
INTRODUCCION. - Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron una carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC. Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.
La idea de usar un monitor electrónico para brindar entretenimiento interactivo, se podía ver únicamente en laboratorios y universidades alrededor de los Estados Unidos.
Uno de los primeros ejemplos viene de 1958, cuando un investigador en los Laboratorios Brookhaven, modificó una de las computadoras y construyó controladores para la mano para simular un partido de tenis.
Más tarde, en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), aparecieron juegos como Spacewar en 1962. Este necesitaba del uso de una computadora grande y cara.
Pero los videojuegos no se popularizaron hasta 1972 con el lanzamiento del MAGNAVOX ODYSSEY, y el exitoso PONG. Esta nueva forma de entretenimiento fascino a la gente joven y es así cómo empezó la locura que hoy es una industria multi-billonaria y con el paso del tiempo surgieron nuevas consolas conforme avanzaba la tecnología.
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos, pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además, es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios....leer masleer menosReserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Nro de Inventario 063596 TP658.11/MAR Trabajo de Profesionalización BIBLIOTECA CENTRAL AREA BANCO DE TESIS Disponible 12568^bBCEN Documentos electrónicos
43232_PRELIMINARESAdobe Acrobat PDF
43232_RESUMENAdobe Acrobat PDF
43232_MARCO TEORICOAdobe Acrobat PDF
43232_BIBLIOGRAFIAAdobe Acrobat PDF
43232_ANEXOSAdobe Acrobat PDF Diseño de estrategias de atención al cliente para la empresa Sky Games de la Ciudad de Tarija / Flores Irahola, Paul Andrés
Ubicación : T658.812/FLO Autores: Flores Irahola, Paul Andrés, Autor Título : Diseño de estrategias de atención al cliente para la empresa Sky Games de la Ciudad de Tarija Fuente : Tarija [BO] : UAJMS, dic. 2023, 115 p. Notas : Incluye Bibliografía
Incluye CD-ROM
Temas : SERVICIO AL CLIENTE, SATISFACCION DEL CLIENTE – EVALUACION, VIDEOJUEGOS – GESTION DE EMPRESA Resumen : La elección de abordar el tema de la atención al cliente para el presente trabajo, surge como una respuesta estratégica a la creciente importancia que esta función desempeña en el éxito empresarial en la era moderna.
En un mundo donde las opciones para los consumidores son amplias y las redes sociales pueden magnificar la voz de un cliente insatisfecho, la calidad de la atención al cliente se ha convertido en un diferenciador clave. En este contexto, se seleccionó la empresa Sky Games de la ciudad de Tarija para un análisis detallado, reconociendo su posición en la industria del entretenimiento y la necesidad de una experiencia de cliente excepcional.
El trabajo abordó el desafío con un enfoque integral. Se inició con un análisis del macroentorno utilizando la herramienta PESTEL para entender las influencias políticas, económicas, sociales, tecnológicas, ambientales y legales en las que opera Sky Games. Esto proporcionó un contexto esencial para entender las oportunidades y amenazas externas que enfrenta la empresa.
El análisis del microentorno se llevó a cabo a través de la herramienta de la Flor de Servicio, permitiendo una evaluación interna detallada de las fortalezas y debilidades en la prestación de servicios de Sky Games. Este enfoque permitió identificar áreas específicas de mejora, con especial atención a la capacitación del personal y la sincronización interna.
La elección del modelo SERVQUAL para evaluar la satisfacción del cliente se alinea con la necesidad de una medición cuantitativa y cualitativa de la experiencia del cliente. Los resultados de la encuesta proporcionaron una visión clara de las percepciones de los clientes en diferentes dimensiones, guiando así las recomendaciones estratégicas.
En una era, en donde la fidelidad del cliente está estrechamente vinculada a la calidad del servicio, este proyecto destaca la importancia crítica de una atención al cliente excepcional para el éxito sostenible de las empresas....leer masleer menosReserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Nro de Inventario 063569 T658.812/FLO Tesis BIBLIOTECA CENTRAL AREA BANCO DE TESIS Disponible 12747^bBCEN Documentos electrónicos
43186_PRELIMINARESAdobe Acrobat PDF
43186_RESUMENAdobe Acrobat PDF
43186_MARCO TEORICOAdobe Acrobat PDF
43186_RESUMENAdobe Acrobat PDF
43186_ANEXOSAdobe Acrobat PDF Gestión mejorada de ventas en La Empresa "MILY`S GAME" / Gómez Choque, Diego Fernando
Ubicación : TG005/GOM Autores: Gómez Choque, Diego Fernando, Autor Título : Gestión mejorada de ventas en La Empresa "MILY`S GAME" Fuente : Tarija [BO] : UAJMS, oct., 2012, 282 p. Notas : Incluye Bibliografía
Incluye CD-ROMTemas : SISTEMA DE INFORMACION, SISTEMA WEB, GESTION DE VENTAS, SISTEMA WEB - DISEÑO DE PAGINA, LENGUAJE DE PROGRAMACION, GESTION DE VENTAS - EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS, MANUAL DE INSTALACION Resumen : Durante los últimos años se ha observado que la sociedad está viviendo una época caracterizada por el acceso a tecnologías de información y comunicación mediante Internet, debido a esta gran demanda los Sistemas Web constituyen una buena opción para brindar información libre, además permite una interacción entre las personas que demanda un servicio y la persona que provee dicho servicio.
“Mily’s Game” empresa pionera en la ciudad Tarija dedicada a la venta de consolas y videojuegos, ha sido afectada por la competencia, ya que no cuenta con un medio informativo y de difusión de sus promociones y productos que dicha empresa tiene para ofrecer a sus clientes, también presenta algunos imperfectos en la parte de administración de sus productos, personal de ventas, clientes y reportes correspondientes.
El propósito del presente proyecto es desarrollar un Sistema Web informativo para mejorar la atención al cliente, brindando comodidad en el proceso de compra y venta de consolas y videojuegos dando una visión general al cliente de lo que se tiene a disposición y promoviendo de ésta manera que los consumidores tengan mayor interés acerca de los productos que están adquiriendo, además de poder emitir una opinión o crítica acerca de los mismos.
Para cumplir con el propósito de este proyecto se dispone de dos componentes:
 Sistema Web destinado a la difusión de la información y venta de videojuegos y consolas.
 Socialización sobre el manejo adecuado del portal web....leer masleer menosReserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Nro de Inventario 051530 TG005/GOM Trabajo de Grado BIBLIOTECA CENTRAL Seccion Unica Disponible 7331 051531 TG005/GOM/A.1 Trabajo de Grado BIBLIOTECA CENTRAL Seccion Unica Disponible 7332 Documentos electrónicos
34691_PreliminaresAdobe Acrobat PDF
34691_ResumenAdobe Acrobat PDF
34691_Marco TeóricoAdobe Acrobat PDF
34691_BibliografíaAdobe Acrobat PDF Relación entre el tiempo de uso de videojuegos online y los rasgos de personalidad, capacidad intelectual, relación familiar, rendimiento escolar en adolescentes de la Ciudad de Tarija. / Carreño Valdez, Alejandro
Ubicación : T155.5CAR Autores: Carreño Valdez, Alejandro, Autor ; Barrios Mercado, Heidy Vanesa, Autor Título : Relación entre el tiempo de uso de videojuegos online y los rasgos de personalidad, capacidad intelectual, relación familiar, rendimiento escolar en adolescentes de la Ciudad de Tarija. Fuente : Tarija [BO] : UAJMS, dic., 2012, 138 p. Notas : Incluye Bibliografía
Incluye CD-ROMTemas : ADOLESCENTES - JUEGOS, PERSONALIDAD, ADOLESCENTES - VIDEOJUEGOS OM LINE, TEST DE WAIS Resumen : El Presente trabajo de investigación, aborda la problemática referente alarelación que existe entre el tiempo de uso de videojuegos online y los rasgos de personalidad, capacidad intelectual, relación familiar, rendimiento escolar de los adolescentes de la ciudad de Tarija.
Su diseño es descriptivoporque permite describir sistemáticamente hechos y características de una población dada o área de interés de forma objetiva y comparable. También es Correlacional porque tiene como propósito evaluar la relación que existe entre dos o más conceptos categorías o variables que determina la influencia que ejerce las variables entre sí, intentando encontrar posibles relaciones de causalidad.
Por otro lado, en el marco teórico de la investigación se abordarán teorías generales acerca de las influencias del tiempo de uso de los videojuegos online y su respectiva relación con la personalidad, capacidad intelectual, relación familiar y rendimiento escolar en adolescentes que realizan esta actividad lúdica. Para direccionar la presente investigación, se planteó la siguiente pregunta operativa:
¿Qué relación existe entre el tiempo de uso de videojuegos online y los rasgos de personalidad, capacidad intelectual, relación familiar, rendimiento escolar de los adolescentes de 16 a 18 en la ciudad de Tarija?
Para conseguir este resultado se tomó una muestra de 80 adolescentes varones, cuyas principales características fueron: ser adolescentes varones comprendidos entre las edades de 16 a 18, que se encuentren dentro lagestión escolar.
Los instrumentos utilizados para la investigación fueron: un cuestionario sobre el tiempo de uso de los videojuegos online, como también otro referido a la relación familiar de los adolescentes, el test H.S.P.Q para obtener rasgos de personalidad. Y finalmente el test de WAIS para medir la inteligencia para validar los datos más relevantes de la muestra de estudio.
El procesamiento de los datos se llevó acabo de manera cuantitativa, ésta se refiere a la presentación y sistematización de las respuestas obtenidas en bases a los instrumentos propuestos, y de manera cualitativa lo que se refiere al análisis e interpretación de los resultados en una base teórica.
A partir de las siguientes conclusiones del trabajo de investigación se puede indicar que:De acuerdo a los resultados de la investigación,los adolescentes en su mayoría son quienesutilizan un tiempo de uso de 2 a 4 horas al día a esta actividad lúdica, debido a que los videojuegos online predisponen al adolescente a permanecer mucho tiempo en ellos.
Los adolescentes que utilizan un tiempo de juego de 1, 2 a 4 y de 5 a 8 horas al día en los videojuegos online presentan los siguientes rasgos de personalidad más sobresalientes los cuales son:Reservado, Afectado por los sentimientos, Despreocupado, Menos integrado, Relajado y Ansiedad Alta.
En cuanto al tiempo de uso de los videojuegos online y la capacidad intelectual, se indicaque no existe una relación directa entre las variables, ya quela mayoría presentan un C.I. “Normal Término Medio”, llegando a no afectar en el desarrollo intelectual de los adolescentes.
Como se pudo observar en los resultados, en su mayoría afirman mantener una relación familiar regular, indicando que no existe una relación directa en función a las horas de uso de los videojuegos online, se infiere de tal manera que los adolescentes que hacen el uso de tiempo en los videojuegos online presentan una relación familiar regular.
Se concluye que los adolescentes que realizan un tiempo de uso en los videojuegos online no mantienen una relación directa con el rendimiento escolar, ya que se puede observar claramente que presentan un rendimiento satisfactorio, es decir adquieren conocimientos suficientes dentro del proceso enseñanza – aprendizaje....leer masleer menosReserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado Nro de Inventario 052672 T155.5CAR Tesis BIBLIOTECA CENTRAL Seccion Unica Disponible 7207 Documentos electrónicos
35869_PreliminaresAdobe Acrobat PDF
35869_ResumenAdobe Acrobat PDF
35869_Marco TeóricoAdobe Acrobat PDF
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